3. Firma i jej działalność
Home » Investors Relations » Blog Layout New section
Światowe perspektywy rozwoju rynku gier
Globalna branża gier rozwija się bardzo szybko – z uwagi na wysoką dynamikę wzrostu jest to także rynek bardzo zmienny. Jest to szczególnie istotne w roku 2020, w którym dodatkową zmienność generują czynniki zewnętrzne (pandemia koronawirusa SARS-CoV-2, niestabilna sytuacja geopolityczna na świecie, czy problemy wewnętrzne Stanów Zjednoczonych) oraz czynniki wewnętrzne (w szczególności dynamiczny rozwój technologii VR/AR, premiery konsol piątej generacji i zmiany strukturalne związane z łączeniem społeczności graczy niezależnie od wykorzystywanej przez nich platformy sprzętowej).
Zgodnie z badaniami firmy Newzoo największym rynkiem w ostatnich latach był rynek chiński. Pozycja lidera dla Chin nie jest jednak stała, gdyż udział w światowych przychodach jest tam podobny do tego z USA. W tej samej chwili to region Azji-Pacyfiku stanowił aż 49% łącznych przychodów ze sprzedaży gier na świecie w 2019. Kolejne miejsce zajmowała Ameryka Północna z 25% udziałem, a niewiele za nią – Europa, odpowiedzialna za 19%. Na samym końcu pozostaje Ameryka Łacińska, której udział w rynku wynosi 4% i Afryka, której udział wynosi 3%. Najszybciej rozwijają się rynki młode – rynek afrykański rozwijał się w rekordowym tempie 14,5%, dwucyfrowe wzrosty odnotował również rynek Ameryki Łacińskiej (wzrost o 10,3% rok do roku). Region Azji-Pacyfiku odnotował wzrost +9,9% r/r (głównie za sprawą odblokowania rynku chińskiego), rynek amerykański rozwinął się o 8,5%, a europejski o 7,8%.
Wartość poszczególnych rynków w mld USD
See also
Jednym z powodów ograniczających ekspansję rynków azjatyckich jest szeroko zakrojona akcja legislacyjna mająca na celu walkę z uzależnieniem od gier komputerowych wśród najmłodszych. W wielu krajach, w szczególności w Chinach i Korei Południowej, obowiązują ustawowe limity ograniczające czas przeznaczany na tę formę rozrywki. W Chinach ponadto funkcjonuje bardzo restrykcyjny system certyfikacji gier, który znacząco ogranicza możliwości legalnego wprowadzania nowych tytułów (nowy regulator praktycznie zamroził wszystkie debiuty w drugiej połowie 2018 roku).
Globalny rynek gier komputerowych wyceniany jest w tym roku na kwotę ok. 159,3 miliardów USD, z uśrednionym wzrostem wynoszącym 9,6% w ostatnich latach. Perspektywy rozwoju branży są zaskakujące. Do 2023 wzrosnąć ma on do kwoty przewyższającej 200 miliardów dolarów. Prognozowany skumulowany roczny wskaźnik wzrostu ma wynosić +7,7%.
Jeżeli chodzi o segmentację rynku gier wideo, zdecydowanym liderem gry pozostają urządzenia mobilne, na które przypada blisko połowa całego rynku. Na drugim miejscu utrzymują się gry na konsole, na trzecim natomiast najdroższe z gamingowego punktu widzenia rozwiązanie sprzętowe, czyli gry komputery osobiste – w tym gry przeglądarkowe, stanowiące zaledwie 2% rynku.
Poniższy wykres przedstawia przychody w miliardach dolarów zależnie od platformy, na którą zaprojektowana została gra.
Pie Chart
159,3
mld USD
+9,3% r/r
W 2020 po raz kolejny gry na urządzenia mobilne będą wieść prym w światowym rynku gamingowym. Konsumenci na całym świecie łącznie wydadzą w tym segmencie ponad 77 miliardów USD – zarówno poprzez zakup gry i mikropłatności, ale także poprzez prężnie rozwijający się rynek płatnych reklam, coraz silniej zagnieżdżony w grach mobilnych, w szczególności darmowych („grach free-to-play”). Wyznaczone przed laty trendy raczej nie ulegają zmianie. Duża dostępność gier oraz niskie wymogi sprzętowe powodują, że kilku- czy kilkunastominutowe rozgrywki są w stanie najlepiej zachęcić konsumentów, szczególnie, że są oferowane na urządzeniach, które niemal wszyscy noszą przy sobie cały czas.
Bardzo duży udział gier na konsole spowodowany jest prostotą użytkowania i dostępnymi trybami rozgrywki wieloosobowej nie tylko za pośrednictwem Internetu. W przyszłości trendy te mają się utrzymać. Określa się, że do 2022 smartfony będą stanowić przeszło 40% rynku, tablety 8%, konsole utrzymają swój wynik na poziomie 28%. Przychody ze sprzedaży gier na PC spadną o 4 punkty procentowe do 19%, a segment gier przeglądarkowych zbliży się do 1%.
Spółki publiczne zajmujące się produkcją gier osiągnęły ponad 124 miliardy dolarów przychodu. 50 największych z nich wygenerowało aż 85% przychodów z całej branży. Można wśród nich wydzielić przedsiębiorstwa zajmujące się tworzeniem gier na każdą platformę bądź specjalizującą się w danym
Liczba graczy na całym świecie wciąż rośnie. W 2020 wartość ta zbliży się do 2,7 mld, co oznacza wzrost o ok. 6,4% w stosunku do 2019. Ponad połowa z gracz pochodzi z regionu Azji i krajów Oceanii. Co jednak istotne, liczba graczy z regionu Afryki i Ameryki Łacińskiej stanowi blisko 25% wszystkich graczy na świecie, mimo że przychody generowane w tych obszarach geograficznych stanowią łącznie jedynie 7% wszystkich przychodów branży gamingowej
Wartość poszczególnych rynków w mld USD
Rynek konsol podzielony jest między 3 wiodących producentów. Dominacja tej platformy sprzętowej odznacza się szczególnie w regionach zamożnych, czyli Europie, Ameryce Północnej i Japonii. Aktualna generacja składa się z PlayStation 4 produkowanego przez Sony, XBOX One należącego do Microsoft oraz Nintendo Switch.
Konsole na kontynentach (w mln sztuk)
W przypadku Polski sprawa wygląda bardzo podobnie, gdyż zgodnie z raportem Polish Gamers Research’19 ww. produkt Sony jest najpopularniejszą konsolą w kraju. Dopiero za poprzednimi generacjami (PS3, XBOX360) znajduje się jej konkurent XBOX ONE. Nintendo Switch w Polsce nie uzyskało dużej popularności.
Rozwój Internetu i popularność szerokopasmowego dostępu do sieci za pomocą światłowodu umożliwiło na sprawne pobieranie dużych plików po zakupie bez konieczności wychodzenia z domu. Dystrybucja gier na PC zdominowana jest przez Steam. Jest to platforma umożliwiająca zakup cyfrowy gier, która należy do Valve. Nie jest to jednak jedyny gracz na rynku. Dużą popularnością cieszy się też Origin należący do Electronic Arts, EPIC Games Store – producentów znanej gry Fortnite, czy polski GOG od CD Projektu. Platforma od Valve utrzymuje blisko 50% udział w polskim rynku, rosną też platformy dystrybucyjne producentów konsol, czyli PS Network i XBOX Live. Rodzimi producenci są głównie eksporterami, ponieważ ponad 90% przychodów polskich twórców gier pochodzi z zagranicy.
Wartość krajowego rynku gier wideo wynosi ok. 541 mln USD, co oznacza stabilny wzrost o ponad 7% w stosunku do roku poprzedniego i odpowiada ok. 0,4% wartości rynku światowego. Wynik taki plasuje nas na 24 miejscu na świecie. Populacja online stanowi blisko 32 miliony użytkowników – czyli aż 84% wszystkich mieszkańców Polski. Wydatki na gry rocznie wynoszą przeciętnie 17 USD na każdego użytkownika sieci w kraju. Polacy wydają znacznie mniej niż kraje rozwinięte, przez to rynek w np. Hiszpanii mimo populacji większej o niespełna 20% – tamtejszy rynek jest większy przeszło 5-krotnie. W Polsce działa ponad 240 firm produkujących gry. Przez globalne zasięgi wypuszczanych na rynek gier nie można mówić o sektorze tylko lokalnie. Największymi polskimi podmiotami jest CD Projekt S.A., 11 bit studios S.A., Techland S.A. czy PlayWay S.A. zrzeszający wiele małych software-house. Rodzima produkcja gier rozwija się od wielu lat, pierwsze z ww. spółek swoją działalność rozpoczynały przeszło 20 lat temu.
Szacuje się, że w Polsce ponad 31,5 milionów ludzi ma dostęp do Internetu. Zgodnie z badaniami analityków ¾ z nich w ostatnim roku grało w gry. Skala rynku jest więc bardzo duża. Profil polskiego gracza zmienia się na przestrzeni ostatnich lat. W 2019 nie jest już to mężczyzna w wieku 18-29, ponieważ 47% graczy to kobiety.
Tendencja wzrostowa wśród kobiet trwa już wiele lat, gdyż w 2014 mężczyźni stanowili przeszło 57% wszystkich korzystających z tej formy rozrywki.
Nie tylko kwestie obecności większej liczby kobiet na rynku się zmieniają. Przeciętny polski gracz starzeje się.
Gracze w przedziałach wiekowych %
Trend rosnącego udziału liczby graczy dorosłych, często posiadających swoje rodziny, wynika ze zmiany struktury demograficznej w Polsce. Coraz mniej liczne roczniki w XXI wieku, a także osoby starsze, które zainteresowały się grami z czasów dzieciństwa powoduje, że średnia przesuwa się w kierunku klienta starszego. Na tym etapie jest to atrakcyjna transformacja, gdyż producenci nie muszą przejmować się ograniczeniami wiekowymi. Grupa docelowa po 30 roku życia jest także przeciętnie bardziej majętna, przez co może pozwolić sobie na częstszy zakup gier czy nowych konsol.
Biorąc pod uwagę liczbę graczy w Polsce warto przyjrzeć się strukturze geograficznej i ekonomicznej lokalnych konsumentów. Polacy najwięcej grają we wsiach oraz małych i średnich miejscowościach (odpowiednio 33% i 32%). Im większe miejsce zamieszkania przeciętnego obywatela, tym mniejszy jest jego udział w strukturze graczy. Miasta powyżej 100 tys. są miejscem życia dla 1/5 graczy, a pond półmilionowe metropolie – dla ok. 16%. Mniejsze różnice widać zaś w kwestiach ekonomicznych. Gracze z ubogich gospodarstw domowych tworzą 24% ogółu. Gracze należący do klasy średniej są najbardziej liczną grupą, która stanowi 42% udział w strukturze. Tuż za nimi plasują się gracze z dobrą sytuacją finansową w domu – 34%.
Coraz więcej graczy w Polsce decyduje się na zakup gier i dodatków za pośrednictwem Internetu. W 2019 ok. 42% graczy kupiło wersję cyfrową. W przyszłości aż 55% użytkowników konsol oraz 46% użytkowników komputerów PC deklaruje chęć zakupu gry w dystrybucji cyfrowej. Dodatki, skórki i rozszerzenia do gier kupowane online zainteresowały przeszło 28% graczy komputerowych.
Jak wskazują badania przeprowadzone przez Bureau of Labor Statistics, w USA, mimo dużych nakładów na kampanie informacyjne mające na celu promowanie zdrowego stylu życia, przeciętny czas spędzony na rozgrywce z każdym rokiem wydłuża się. Od 2008 do 2018 wzrósł przeciętnie o około połowę, z 12 minut dziennie aż do 17 minut dziennie. Trend ten, mimo okresowych wahań, jest wzrostowy
Struktura zajęć codziennych/zawodowych gracza w Polsce
Gry dzielą się nie tylko na platformy, na których są dostępne, ale również na gatunki. Popularność tychże dosyć mocno zależy od przeznaczenia urządzenia jak i możliwości technicznych, które pozwalają na komfortową rozgrywkę.
Gracze na PC najczęściej wybierają gry:
– RPG 38%
– Logiczne 38%
– Wyścigowe 38%
Gracze korzystający z konsol wybierają gry:
– Wyścigowe 58%
– Przygodowe 49%
– Akcji 45%
Przeciętny czas spędzony na graniu w USA (w minutach dziennie)
Jak wskazują badania przeprowadzone przez Bureau of Labor Statistics, w USA, mimo dużych nakładów na kampanie informacyjne mające na celu promowanie zdrowego stylu życia, przeciętny czas spędzony na rozgrywce z każdym rokiem wydłuża się. Od 2008 do 2018 wzrósł przeciętnie o około połowę, z 12 minut dziennie aż do 17 minut dziennie. Trend mimo okresowych zawahań jest wzrostowy